[zone_spatial_bubble]:zone_base		;zone_teleport_chaes

GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\scenes\teleport"
$prefetch 		= 16
class			= ZS_MBALD

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

postprocess		= postprocess_electra

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 0.00
attenuation			= 1

idle_particles				= semitone\anomalies\spatial_bubble\spatial_bubble_idle

--blowout_particles			= anomaly2\teleport 
--tearing_particles			= anomaly2\teleport_tear
--torn_particles      		= anomaly2\teleport_tear

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\teleport_damage
idle_small_particles		= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
idle_big_particles			= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
entrance_small_particles	= anomaly2\teleport_damage
entrance_big_particles		= anomaly2\teleport_damage

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke			;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke	


idle_sound			= semitone\anomalies\flash\flash_idle	;gravi_idle01			;постоянный звук
blowout_sound		= $no_sound																;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= $no_sound			;anomaly\anomaly_gravy_hit1							;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound	= $no_sound			;anomaly\gravity_entrance							;звук разрывания трупа
entrance_sound		= $no_sound			;anomaly\gravi_idle01								;при попадании объекта в аномалию

hit_type		    = strike
hit_impulse_scale	= 0.0	;0.5;0.1														;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius	= 1 																	;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time		= -1	;5000															;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= -1	;500															;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100	;-1																;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= off
light_color		    = 1.4,1.6,1.8
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8			;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту

idle_light					= on	;off
idle_light_range			= 15.0
idle_light_anim				= teleport_stancia_in_01
idle_light_height			= 1.50			;подъем источника света на высоту

awaking_time				= 0	;5000	;0;1000
blowout_time				= 500	
accamulate_time				= 3000	;1000


blowout_light_time		= 800
blowout_explosion_time	= 800

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000				;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600			;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten				= 		8		;8	;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 		0.8			;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent=		0.5

tele_height				= 0.05	;3.5			;высота подъема телекинеза 
time_to_tele			= 5000					;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000					;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 800
blowout_wind_time_end		= 1001		;2499
blowout_wind_power			= 0.5				;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak















[zone_teleport]:zone_base
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\scenes\teleport"
$prefetch 		= 16
class			= ZS_MBALD

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

postprocess		= postprocess_electra

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 0.00
attenuation			= 1

idle_particles		= anomaly2\teleport_idle
blowout_particles	= anomaly2\teleport 
tearing_particles	= anomaly2\teleport_tear
torn_particles      = anomaly2\teleport_tear

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\teleport_damage
idle_small_particles		= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
idle_big_particles			= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
entrance_small_particles	= anomaly2\teleport_damage
entrance_big_particles		= anomaly2\teleport_damage

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke	;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke	


idle_sound			= anomaly\teleport_idle;  gravi_idle01							;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\teleport_work_2; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound	= anomaly\gravity_entrance					;звук разрывания трупа
entrance_sound		= anomaly\gravi_idle01							;при попадании объекта в аномалию

hit_type		    = strike
hit_impulse_scale	= 0.0;0.5;0.1			;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius	= 1 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time		= 5000	;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100;-1	;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 1.4,1.6,1.8
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту

idle_light			= on
idle_light_range			= 15.0
idle_light_anim				= teleport_stancia_in_01
idle_light_height			= 3.0			;подъем источника света на высоту

awaking_time		= 0;1000
blowout_time		= 1000	
accamulate_time		= 500


blowout_light_time		= 800
blowout_explosion_time	= 800

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000	;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600	;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten				= 		8;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent=		0.5

tele_height				= 0.05;	3.5	;высота подъема телекинеза 
time_to_tele			= 5000		;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 800
blowout_wind_time_end		= 1001; 2499
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak




[zone_teleport_chaes]:zone_base
GroupControlSection	= spawn_group_zone
$spawn 			= "zones\scenes\teleport"
$prefetch 		= 16
class			= ZS_MBALD

ef_anomaly_type			= 1
ef_weapon_type			= 13

postprocess		= postprocess_electra

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power		= 0.00
attenuation			= 1

idle_particles		= anomaly2\teleport_idle
blowout_particles	= anomaly2\teleport 
tearing_particles	= anomaly2\teleport_tear
torn_particles      = anomaly2\teleport_tear

hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02
hit_big_particles			= anomaly2\teleport_damage
idle_small_particles		= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
idle_big_particles			= anomaly2\teleport_damage_smoke_00
entrance_small_particles	= anomaly2\teleport_damage
entrance_big_particles		= anomaly2\teleport_damage

tele_particles_small		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke			;anomaly2\gravity_damage_01_smoke
tele_particles_big			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke	


idle_sound			= $no_sound  ;semitone\anomalies\gravitational_strong\gravitational_strong_idle		;постоянный звук
blowout_sound		= anomaly\teleport_work_2	;anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1						;на персонаже, когда тот получает хит
body_tearing_sound	= anomaly\gravity_entrance							;звук разрывания трупа
entrance_sound		= anomaly\gravi_idle01								;при попадании объекта в аномалию

hit_type		    = strike
hit_impulse_scale	= 0.0	;0.5;0.1						;соотношение физического импульса и силы хита
effective_radius	= 1 									;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

disable_time		= 5000									;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small	= 500									;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time	= 100	;-1								;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive		= false
ignore_small		= false
ignore_artefacts	= true

blowout_light		= on
light_color		    = 1.4,1.6,1.8
light_range		    = 30.0
light_time 		    = 0.8			;0.35
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту

idle_light			= off	;on
idle_light_range			= 15.0
idle_light_anim				= teleport_stancia_in_01
idle_light_height			= 1.50			;подъем источника света на высоту

awaking_time		= 0	;5000	;0;1000
blowout_time		= 100 ;500	
accamulate_time		= 3000	;1000


blowout_light_time		= 100 ;800
blowout_explosion_time	= 100 ;800

;параметры телекинеза для зоны
throw_in_impulse			= 4000				;сила втягивания для единичной массы на расстоянии один метр
throw_out_impulse				= 1500			;сила выбрасывания взрывом
throw_in_impulse_alive			= 600			;сила импульса втягивания для живых
throw_in_atten				= 		8		;8	;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)
blowout_radius_percent		= 		0.8			;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса
actor_blowout_radius_percent=		0.5

tele_height				= 0.05	;3.5			;высота подъема телекинеза 
time_to_tele			= 5000					;время деражания объекта в воздухе
tele_pause				= 5000					;пауза перед тем как снова поднять упавший объект

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind		= on

blowout_wind_time_start     = 0
blowout_wind_time_peak      = 800
blowout_wind_time_end		= 1001		;2499
blowout_wind_power			= 0.5				;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak 

visible_by_detector = off



